Gaming y mujeres, cierran las brechas de género

verdes

Escrito por verdes |

Por: Ana de Saracho, directora de Asuntos Públicos y Negocio Mayorista de Telefónica Movistar México […]

Gaming

Por: Ana de Saracho, directora de Asuntos Públicos y Negocio Mayorista de Telefónica Movistar México

¿Alguna vez jugaste un videojuego de acción, donde mientras avanzas río arriba, tu objetivo era atacar a los enemigos que se presentaban desde cualquier dirección? Podemos creer que es un juego con una interfaz sencilla, pero implicó una gran innovación en 1982, como permitir al usuario cambios de velocidad de vuelo, la libertad de movimiento en cuatro sentidos de la pantalla, la posibilidad de seleccionar entre los múltiples caminos y muy importante, un motor de inteligencia artificial que permitía que los enemigos se cruzaran ante el jugador en el momento idóneo para impedir su avance. 

Con tantas innovaciones que presentaba River Rade, el videojuego diseñado por Carol Shaw se convirtió en un éxito. Carol fue la primera mujer diseñadora y programadora de videojuegos, quien encontró en el rechazo de la empresa Imagic, la motivación para desarrollar su videojuego de acción. 

Esta breve historia nos deja grandes enseñanzas, una de ellas es que podemos considerar una situación como un fracaso en nuestras carreras profesionales; o bien como una oportunidad de mejora y resiliencia. Asimismo, es un importante recordatorio para reconocer a muchas mujeres que han realizado importantes aportes a la industria de los videojuegos, tanto como jugadoras, desarrolladoras, diseñadoras y programadoras. 

Sin duda, la historia de Carol es inspiradora, se graduó en 1977 en Ingeniería Eléctrica y Ciencia Computacional, dos carreras STEM en las que incluso hoy en día las mujeres estamos subrepresentadas, al ser solo el 35 por ciento del total de estudiantes en el mundo de carreras en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas a nivel superior, de acuerdo con cifras de la UNESCO.

La industria de los videojuegos es una de las favoritas con más de 3,200 millones de gamers en el mundo. Se trata de una industria con un fuerte potencial de crecimiento, pero también de oportunidades para impulsar un crecimiento inclusivo, donde todos tengan cabida y no se deje a nadie atrás.  

En México, se calcula existen más 65.9 millones de gamers, quienes han creado un mercado que actualmente está valuado en poco más de 16,928 millones de pesos, de acuerdo con datos de The CIU

Son muchos los factores que han permitido el fuerte crecimiento de la industria de videojuegos, entre ellos la adopción del smartphone para jugar, creando una nueva experiencia digital a través de un dispositivo de uso masivo. El INEGI estima que en México más del 90 por ciento de los usuarios de servicios móviles cuentan con un smartphone, siendo el favorito para los videojuegos, representando el 75 por ciento entre los dispositivos utilizados para jugar.  

La democratización de los videojuegos también ha permitido una mayor apertura de esta industria a la inclusión. Tradicionalmente considerada para el público masculino, solamente en nuestro país, entre los años 2006 y 2018, se registró un incremento de 18 por ciento en el número de mujeres jugadoras, las cuales hoy representan 48 por ciento del total de gamers.  

Las mujeres se han abierto camino en el gaming a pesar de la discriminación y violencia que sufren dentro de las plataformas y foros de juego. Para ello, han hecho uso de las herramientas brindadas por la tecnología, buscando soluciones que les permitan posicionarse en la industria, como crear identidades virtuales masculinas, logrando una mejor participación y apertura, como lo refleja la obra de Robbie Cooper, en Alter Ego: Avatars and their Creators, exposición presentada por Fundación Telefónica Movistar en la Galería Virtual de Videojuegos, que retrata a mujeres como Rebecca Glasure, ama de casa de California, Estados Unidos, quien ha jugado con un avatar masculino en City of Heroes desde 2005. Su personaje virtual es un hombre afroamericano de edad media que lidera campañas y misiones, algo que ella misma señala, no habría logrado de haberse presentado como es en el mundo físico.

Ante este panorama, es indispensable continuar trabajando por una industria más inclusiva y en el cual las mujeres tengan una voz activa como jugadoras y desarrolladoras. Desde Telefónica Movistar impulsamos proyectos como “My name, my game”, el cual invita a los hombres a adoptar identidades virtuales femeninas, para que puedan notar y vivir el acoso que sufren las mujeres y también recopila testimonios de violencia de mujeres jugadoras, con el objetivo de crear consciencia y lograr un entorno digital más seguro para todos. 

Los videojuegos tienen el potencial de promover la inclusión, por ello, en Telefónica Movistar México creamos alianzas con actores de la industria. Como el reciente patrocinio del equipo de eSport Movistar R7, un equipo diverso e inclusivo; y también, con la Liga de Videojuegos Profesional el lanzamiento de la Movistar Star Cup, una serie de torneos no profesionales que buscan acercar a más jugadores desde diversas plataformas. Y finalmente, el patrocinio de las salas de gaming Arena, “the place to play” de Cinemex, donde estaremos presentes en salas de gaming móviles para hacer de los videojuegos una industria mucho más inclusiva. 

Es a través de acciones y los esfuerzos conjuntos a nivel industria, país, sociedad y familia, que se podrán cambiar los escenarios de subrepresentación femenina y desigualdad, persistentes no solo en los videojuegos y carreras STEM, logrando transitar a una sociedad e industria, inclusivas y sostenibles donde nadie se quede atrás.